http://rmid-oecd.asean.org/situs slot gacorlink slot gacorslot gacorslot88slot gacorslot gacor hari inilink slot gacorslot88judi slot onlineslot gacorsitus slot gacor 2022https://www.dispuig.com/-/slot-gacor/https://www.thungsriudomhospital.com/web/assets/slot-gacor/slot88https://omnipacgroup.com/slot-gacor/https://viconsortium.com/slot-online/http://soac.abejor.org.br/http://oard3.doa.go.th/slot-deposit-pulsa/https://www.moodle.wskiz.edu/http://km87979.hekko24.pl/https://apis-dev.appraisal.carmax.com/https://sms.tsmu.edu/slot-gacor/http://njmr.in/public/slot-gacor/https://devnzeta.immigration.govt.nz/http://ttkt.tdu.edu.vn/-/slot-deposit-dana/https://ingenieria.unach.mx/media/slot-deposit-pulsa/https://www.hcu-eng.hcu.ac.th/wp-content/uploads/2019/05/-/slot-gacor/https://euromed.com.eg/-/slot-gacor/http://www.relise.eco.br/public/journals/1/slot-online/https://research.uru.ac.th/file/slot-deposit-pulsa-tanpa-potongan/http://journal-kogam.kisi.kz/public/journals/1/slot-online/https://aeeid.asean.org/wp-content/https://karsu.uz/wp-content/uploads/2018/04/-/slot-deposit-pulsa/https://zfk.katecheza.radom.pl/public/journals/1/slot-deposit-pulsa/https://science.karsu.uz/public/journals/1/slot-deposit-pulsa/ Московский экономический журнал 3/2022 - Московский Экономический Журнал1

Московский экономический журнал 3/2022

Научная статья

Original article

УДК 37

doi: 10.55186/2413046X_2022_7_3_182

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ОБУЧЕНИЯ: ОСОБЕННОСТИ И ВОЗМОЖНОСТИ

GAMIFICATION AS A LEARNING METHOD: FEATURES AND OPPORTUNITIES

Емалетдинова Галина Эдуардовна, кандидат исторических наук, Стерлитамкский филиал Башкирского государственного университета, emaletdinova_ga@mail.ru

Цилицкий Виталий Сергеевич, кандидат педагогических наук, начальник управления научной работы, доцент кафедры педагогики и психологии, ФГБОУ ВО «Южно-Уральский государственный гуманитарно-педагогический университет», e-mail: tsilitskyvs@yandex.ru

Шершукова Наталья Владимировна, Санкт-Петербургский государственный университет технологий и дизайна, shershukova.n@mail.ru

Калимуллин Диловар, ФГБОУ ВО Казанский государственный институт Культуры, кандидат педагогических наук, доцент, yearsgoby@yandex.ru

Виноградова Ирина Владимировна, старший преподаватель кафедры иностранных языков, Санкт-Петербургский Государственный Аграрный университет, Санкт-Петербург, Пушкин, Петербургское шоссе,2,vino-grand@mail.ru

Emaletdinova Galina Eduardovna, Candidate of Historical Sciences, Sterlitamak Branch of Bashkir State University,emaletdinova_ga@mail.ru

Тsilitsky Vitaly Sergeevich, Candidate of Pedagogical Sciences, Head of the Department of Scientific Work, Associate Professor of the Department of Pedagogy and Psychology, South Ural State Humanitarian Pedagogical University, e-mail: tsilitskyvs@yandex.ru

Shershukova Natalia Vladimirovna, Saint Petersburg State University of Technology and Design, shershukova.n@mail.ru

Kalimullin Dilovar, Kazan State Institute of Culture, Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, yearsgoby@yandex.ru

Vinogradova Irina Vladimirovna, Saint Petersburg, Pushkin, Peterburgskoe Highway,2 Saint Petersburg State Agrarian University, Senior Lecturer of the Department of Foreign Languages.vino-grand@mail.ru

Аннотация. В статье рассмотрены особенности и возможности применения геймификации в процессе обучения. Автор отмечает, что одним из способов повышения эффективности образовательного процесса выступает геймификация, которая предполагает использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Геймификация направлена ​​на повышение вовлеченности пользователей в задачи и положительные результаты (например, активность пользователей) за счет добавления мотивирующих элементов. 

Abstract. The article discusses the features and possibilities of using gamification in the learning process. The author notes that one of the ways to increase the effectiveness of the educational process is gamification, which involves the use of game design elements in non-game contexts. Gamification is aimed at increasing user engagement in tasks and positive results (for example, user activity) by adding motivating elements.

Ключевые слова: геймификация, обучения, мотивация, сценарный подход, игровой дизайн

Keywords: gamification, learning, motivation, scenario approach, game design

В нашем современном мире технологии, естественно, являются движущей силой обучения и разработки учебных программ. Чтобы добиться лучших результатов от учащихся, современные преподаватели все чаще используют передовые цифровые инструменты и стратегии в своих методах обучения[2]. Геймификация для обучения – одна из таких стратегий, которую все чаще используют учителя во всем мире. Использование игровых элементов может положительно повлиять на вовлеченность и сотрудничество учащихся, что в результате позволит им учиться более эффективно.

Геймификация – это процесс использования игровых элементов в неигровом контексте. Он имеет много преимуществ по сравнению с традиционными подходами к обучению, в том числе:

  • повышение уровня мотивации учащихся;
  • улучшение сохранения знаний;
  • эффективное вовлечение учащихся в образовательный процесс с помощью социальных механизмов, таких как значки, баллы или таблицы лидеров[5].

На сегодняшний день технологии выступают движущей силой обучения и разработки учебных программ. Чтобы добиться лучших результатов от учащихся, современные преподаватели все чаще используют передовые цифровые инструменты и стратегии в своих методах обучения. Геймификация для обучения – одна из таких стратегий, которую все чаще используют учителя во всем мире. Использование игровых элементов может положительно повлиять на вовлеченность и сотрудничество учащихся, что в результате позволит им учиться более эффективно [1].

Геймификация – это применение игровых стратегий для улучшения обучения и повышения его привлекательности для людей. Геймификация для обучения может быть полезной, потому что игры прививают жизненные навыки, такие как решение проблем, критическое мышление, социальная осведомленность, сотрудничество и сотрудничество. Игры также мотивируют людей, повышают интерес к определенным предметам, снижают уровень отсева учащихся, улучшают оценки и улучшают их когнитивные способности.

Внедрение забавных и полезных элементов в образование может полностью изменить образовательный процесс. Каким образом это может произойти?

Многие из нас привыкли к немедленному удовлетворению от социальных сетей, приложений и игр. Это особенно актуально для молодого поколения, которое, как правило, проводит больше времени в Интернете. Фактически, исследования показали, что 55% представителей молодого  поколения  используют свои смартфоны более 5 часов в день   Используя игровой подход к обучению,  можно справиться с вредными привычками, вызывающими привыкание, и научить студентов и учащихся получать удовольствие от обучения [6]. 

Недавнее исследование показало, что те, кто учится с помощью игровых методов обучения, получают более высокие оценки, чем те, кто этого не делает. Другие исследования показывают, что, хотя геймификация улучшает результаты обучения , нет доказательств того, что геймификация стимулирует вовлеченность. 

Введение индикаторов прогресса может быть чрезвычайно мотивирующим для учащихся и студентов. Подталкивать себя может быть намного проще, если у вас есть достижимая цель. Вместо того, чтобы иметь одну поставленную цель, к которой нужно стремиться (что может быть пугающим), геймификация поощряет небольшие победы, которые помогают мотивировать учащихся.

Геймификация в образовании также отлично подходит для социального обучения, которое само по себе может быть огромным мотиватором. Существуют приложения и веб-сайты, которые дают вам возможность связываться с друзьями и соревноваться с их результатами, побуждая вас учиться как можно больше [4].

Геймификация вносит элемент игры в учебу, что в конечном итоге делает процесс увлекательным. Если у вас есть цель, к которой нужно двигаться, или новый уровень, который нужно достичь, это может подтолкнуть вас к усердной учебе.

С учетом распространения видеоигр задача достижения нового уровня или цели может быть невероятно увлекательной. Геймификация может изменить отношение к обучению как к рутине и превратить ее в нечто приятное, чего ученики с нетерпением ждут. 

Игровые учебные материалы могут помочь учащимся и учащимся почувствовать, что они лучше контролируют свое образование. Благодаря таким мотиваторам, как системы баллов и уровни, у учащихся есть средства для достижения своих целей так, как они это понимают и получают от этого удовольствие. 

Игровое обучение не только побуждает учащихся чувствовать, что они контролируют свою судьбу, но также побуждает их пытаться снова после неудачи. В классических образовательных моделях учащиеся могут сильно демотивироваться, если они не справляются с заданием или не достигают желаемой оценки.

Вместо того, чтобы иметь ожидаемую оценку или результат, который учащийся может провалить, баллы поощряют повышение уровня. Это гораздо более позитивный подход, который создает более благоприятную культуру в классе . Увлекательный характер модели геймификации может помочь учащимся визуализировать способ повторной попытки и достижения своих целей. 

Геймификация также идет рука об руку с электронным обучением. Платформы онлайн-обучения — отличный способ проводить игровое обучение.  

Электронное обучение резко выросло за последние годы, особенно из-за пандемии и потребности в альтернативах онлайн-обучения. Приложения и веб-сайты отлично подходят для методов геймификации, поскольку они часто органично включают в себя такие вещи, как списки лидеров и системы начисления очков [5]. 

Онлайн-обучение не всегда так увлекательно, как физические классы, и сопряжено со своими проблемами. Онлайн -лекции и уроки могут быть сложными для молодых студентов, так как их сложнее увлечь, а вокруг много отвлекающих факторов. Геймификация — отличный способ сделать электронное обучение таким же захватывающим, как и очное.

Геймификация – это перспективное средство обучения, но она также сопряжена с некоторыми сложностями. Методы геймификации часто связаны с приложениями и веб-сайтами, которые требуют использования технологий. Уже существует цифровое неравенство , и, делая технологии такой важной частью обучения, мы рискуем подвергнуть некоторых студентов остракизму.

Еще одним риском внедрения геймификации может быть снижение концентрации внимания учащихся. Современные молодые люди привыкли к мгновенному вознаграждению, и превращение обучения в игру может способствовать этому. Мы могли бы бороться с этим, смешивая геймификацию с традиционными методами обучения. Таким образом, мы можем гарантировать, что учащиеся смогут учиться и работать в более серьезных условиях [5].

Необходимо также   рассмотреть несколько успешных примеров геймификации.

  1. Duolingo. Это приложение для изучения языка является прекрасным примером геймификации, используемой для обучения. Имея более 500 миллионов пользователей по всему миру, они явно хорошо используют методы геймификации. 

Duolingo успешно использует несколько методов геймификации, чтобы поддерживать интерес пользователей; с уровнями, полосами, значками и таблицами лидеров. Все эти функции делают игровой опыт очень похожим на игру и заставляют пользователей жаждать прогресса. Это отличный пример использования виртуального сценария для создания эффективного обучения.

Хотя есть много приложений, которые используют некоторые из этих тактик, Duolingo удается использовать их все, чтобы помочь пользователям чувствовать себя мотивированными. Помимо успешной реализации этих методов геймификации, приложение очень яркое с забавными цветами, что добавляет игровому ощущению.

2. Minecraft Education Edition был создан специально для преподавателей и учащихся. Платформа позволяет студентам и преподавателям работать вместе в синхронной среде. Это фантастический пример использования методов, удобных для детей, в качестве средства обучения.

В образовательной версии Minecraft учащиеся могут повысить свою креативность , а также изучить различные темы. Игра особенно хороша для обучения студентов программированию , но также может помочь в других областях обучения. Они даже предлагают обучение на основе игр, которое предлагает местные и традиционные знания.

  1. Classcraft. Это чрезвычайно уникальная обучающая платформа, полностью сосредоточенная на геймификации обучения для стимулирования мотивации. Classcraft позволяет учащимся создать собственный настраиваемый аватар в игре с различными способностями.

Сотрудничество является ключевым моментом для этой платформы; учащиеся поощряются к совместной работе для достижения своих целей. В игре есть своя валюта, а за хорошее поведение ученикам можно давать награды [5]. 

Очки можно потратить на разблокировку новых нарядов для аватаров или даже на разблокировку обучаемых питомцев. Classcraft делает обучение увлекательным и приносит в класс настоящую видеоигру. Как будто эта платформа не может быть лучше, к ней можно получить доступ как дома, так и в классе, что делает ее идеальной для смешанного обучения .

Таким образом, геймификация – отличный способ помочь обучащимся в процессе получения знаний и мотивировать их к активному познанию нового.

Исследования геймификации выявили несколько факторов, которые могут повысить мотивацию к выполнению задания. К ним относятся удовольствие, фантазия и сенсорные стимулы , положительная обратная связь, возможность улучшить собственную производительность и войти в состояние, которое достигается при выполнении оптимально сложной деятельности, доставляющей удовольствие и вызывающей интерес участника процесса. Составляющими, которые усиливают мотивацию, являются конкретные цели, понятные и интуитивно понятные правила, системы обратной связи и достаточно привлекательные функции, чтобы блокировать отвлекающие факторы.

 Педагоги могут включать геймификацию в различные виды образовательной деятельности и использовать ее для достижения целей, которые требуют поощрения для получения лучших результатов.

Список источников

  1. Алексеева А.З., Соломонова Г.С., Аетдинова Р.Р. Геймификация в образовании // Педагогика. Психология. Философия. 2021. №4 (24).
  2. Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф., Стецкая Д.В. Применение инструментов геймификации в образовании // Бизнес-образование в экономике знаний. 2020. №3 (17).
  3. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова. — Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). — 2015. — № 9 (162)
  4. Andersen Optimizing adaptivity in educational games Proceedings of the international conference on the foundations of digital games (2012), pp. 279-281
  5. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nacke From game design elements to gamefulness: Defining gamification Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (2011), pp. 9-15
  6. Garris, R. Ahlers, J.E. Driskell Games, motivation, and learning: A research and practice model Simulation & Gaming, 33 (2002), pp. 441-467

References

  1. Alekseeva A.Z., Solomonova G.S., Aetdinova R.R. Gamification in education // Pedagogy. Psychology. Philosophy. 2021. №4 (24).
  2. Gimelstein E.A., Godvan D.F., Stetskaya D.V. Application of gamification tools in education // Business education in the knowledge economy. 2020. №3 (17).
  3. Orlova, O. V. Gamification as a way of organizing training / O. V. Orlova, V. N. Titova. — Bulletin of TSPU (Bulletin of TSPU). — 2015. — № 9 (162)
  4. E. Andersen Optimization of adaptability in educational games Proceedings of the International Conference on the Basics of Digital Games (2012), pp. 279-281
  5. S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nake From game design elements to playfulness: the definition of Gamification Proceedings of the 15th International Academic Conference MindTrek: Vision of Future Media Environments (2011), pp. 9-15
  6. R. Harris, R. Ahlers, J.E. Driscoll Games, motivation and Learning: Modeling and Modeling of Research and Practice Models, 33 (2002), pp. 441-467

Для цитирования: Виноградова И.В., Калимуллин Д., Шершукова Н.В., Цилицкий В.С., Емалетдинова Г.Э. Геймификация как метод обучения: особенности и возможности // Московский экономический журнал. 2022. № 3. URL: https://qje.su/ekonomicheskaya-teoriya/moskovskij-ekonomicheskij-zhurnal-3-2022-50/

© Виноградова И.В., Калимуллин Д., Шершукова Н.В., Цилицкий В.С., Емалетдинова Г.Э., 2022. Московский экономический журнал, 2022, № 3.